- Noah war besorgt über E-Mails des CTOs von Activision über die Bedeutung von KI für die Videospielbranche. . Im Jahr 2023 wurden schätzungsweise 11.000 Menschen in der Gaming-Branche entlassen. . Viele Spielarbeiter sehen in KI eine Bedrohung für ihre Existenzgrundlage und haben ethische Bedenken. . Activision genehmigte den Zugang zu GPT-3.5 und die Nutzung generativer KI-Tools zur Erstellung von Konzeptkunst und Marketingmaterialien. . Eine Studie fand heraus, dass die Gaming-Industrie mehr Aufgaben an generative KI auslagert als TV, Film oder Musik.
Als Noah die E-Mail sah, durchströmte ihn eine Welle der Besorgnis. Es war das Frühjahr 2023, und der Künstler bei Activision las eine Mitteilung des damaligen Chief Technology Officers des Unternehmens, Michael Vance, über die Bedeutung von Künstlicher Intelligenz (KI) für den Videospielverlag. Noch immer wurden Systeme getestet, schrieb Vance, aber „das, was wir bisher gesehen haben, verspricht eine Menge“. Mehrere solcher E-Mails waren bereits an die Mitarbeiter des Studios, das die gigantische „Call of Duty“-Reihe produziert, verschickt worden. Eine frühere Nachricht hatte die interne Nutzung generativer KI-Tools wie Midjourney und Stable Diffusion zur Erstellung von Konzeptkunst genehmigt.
Die aufsteigende Unruhe
In jenem Frühjahr brodelten die Hinterzimmergespräche mit Gerüchten, Sorgen und Flüsterkampagnen darüber, wessen Jobs die KI ersetzen könnte. Während die Führungskräfte einen Grund zur Begeisterung sahen, betrachteten viele Spielkünstler, Schriftsteller und Designer dies als direkte Bedrohung für ihre Existenzgrundlage. Noah war tief betrübt. „Ich hatte das Gefühl, dass wir unsere Menschlichkeit wegwerfen“, sagt er. Dann begannen die Jobverluste.
Videospiele – und die Menschen, die sie erschaffen – stehen vor ernsten Problemen. Schätzungen zufolge wurden allein im Jahr 2023 10.500 Menschen in der Branche entlassen. In diesem Jahr setzten sich die Entlassungen fort, wobei Studios schätzungsweise weitere 11.000 Personen entließen. Microsoft, Heimat der Xbox und Muttergesellschaft mehrerer Studios, darunter Tango Gameworks und Alpha Dog Games, schloss im Mai diese beiden Studios. Währenddessen sickerten generative KI-Systeme von Unternehmen wie Microsoft und seinen Wettbewerbern in nahezu jede Branche ein und beeinflussten ganze Karrieren.
AI und die Gaming-Industrie
Das Gaming könnte jedoch die Branche sein, die am stärksten von der KI erobert wird. Ihre wirtschaftliche Stärke hat sich seit Langem gezeigt, während ihre Belegschaft größtenteils nicht gewerkschaftlich organisiert ist. Eine Umfrage der Organisatoren der Game Developers Conference ergab, dass 49 Prozent der mehr als 3.000 Befragten angaben, dass an ihrem Arbeitsplatz KI verwendet wird, und vier von fünf äußerten ethische Bedenken bezüglich ihrer Nutzung. „Sie ist hier. Sie ist definitiv schon hier“, sagt Violet, eine Spieleentwicklerin, technische Künstlerin und ein Branchenveteran, der seit über einem Jahrzehnt an AAA-Spielen arbeitet. „Ich denke, jeder hat gesehen, wie sie verwendet wird, und es ist eine Frage des Wie und in welchem Ausmaß. Der Flaschengeist ist aus der Flasche, die Büchse der Pandora ist geöffnet.“
Neue, bisher unberichtetet E-Mails, die WIRED erhalten hat, sowie Interviews mit Künstlern, Entwicklern, Designern und Arbeitern aus der gesamten Gaming-Welt – von AAA-Studios mit Tausenden von Mitarbeitern bis hin zu Indies mit nur einer Handvoll – zeichnen das Bild einer bereits prekären Branche, die durch den Aufstieg von KI weiter unter Druck gerät. Die Automatisierung von Arbeitsplätzen ist nichts Neues. Historisch gesehen wird der größte Teil ihres Einflusses durch Entqualifizierung spürbar, da mehr Aufgaben an eine Maschine oder ein Programm übergeben werden, oder durch Fluktuation, da entlassene, gekündigte oder pensionierte Mitarbeiter nicht ersetzt oder wieder eingestellt werden.
Automatisierung und Arbeitsplatzverluste
Generative KI scheint keine Ausnahme zu sein. Manager bei Videospielunternehmen nutzen KI nicht unbedingt, um ganze Abteilungen zu eliminieren, aber viele verwenden sie, um Ecken zu schneiden, die Produktivität zu steigern und den Personalabbau auszugleichen. Mit anderen Worten, Vorgesetzte nutzen KI bereits, um Jobs zu ersetzen und herabzuwürdigen. Der Prozess sieht nicht immer so aus, wie man sich das vorstellen könnte. Es ist komplex, basiert auf undurchsichtigen Entscheidungen der Führungsebene, und das Endspiel ist unklar. Es ist weniger Skynet und mehr eine Massenwirkung – und es passiert gerade jetzt.
„Es gibt eine Menge Angst unter den Künstlern wegen KI“, sagt Molly Warner, eine Umweltkünstlerin, die an einem Overwatch-Spiel bei Activisions Konzernschwester Blizzard Entertainment arbeitete, als die E-Mails des CTO verschickt wurden. „So ziemlich jeder, den ich kenne, ist vehement gegen die Verwendung von KI-generierten Bildern.“ Diese Angst wuchs, als Vances zögerliche E-Mails über den Einsatz von KI weitergingen. Im Mai 2023 beantwortete Bobby Kotick, der damalige CEO von Activision Blizzard, auf einem unternehmensweiten Treffen eine Frage dazu, wie generative KI die Gaming-Industrie beeinflussen würde.
Die Realität der gegenwärtigen Situation
„Ich kenne Sam Altman und die Leute, die bei OpenAI arbeiten, seit Langem“, sagte er, laut einer Aufzeichnung des Treffens. „Ich weiß nicht, wie sehr den Leuten bewusst ist, dass ein Großteil der heutigen KI, einschließlich ChatGPT, mit dem Ziel gestartet wurde, ein Spiel zu schlagen, sei es Warcraft oder Dota oder Starcraft oder Go oder Schach.“ Kotick fuhr fort: „Eine der Erfahrungen, die ich im vergangenen Jahr gemacht habe, ist das gleiche Gefühl, das ich hatte, als ich den ersten Macintosh sah: wie bedeutend der Einfluss der KI auf die Gesellschaft sein würde, sowohl positiv als auch negativ.“
Bis Juli hatte das Unternehmen seine anfängliche Zurückhaltung aufgegeben. In einer weiteren internen Mitteilung gab Vance bekannt, dass Activision Zugang zu GPT-3.5 gesichert und die Nutzung bestimmter generativer KI-Tools zur Erstellung von Konzeptkunst und Marketingmaterialien genehmigt hatte. Das Unternehmen würde auch KI für andere öffentlichkeitswirksame Anwendungsfälle einsetzen, z.B. zur Erstellung von Benutzerumfragen. Obwohl viele der Spielarbeiter und Künstler mit diesem schnellen Anstieg unwohl waren und einige sogar um ihre Existenz fürchteten, sprachen nur wenige darüber. „Ich denke, wir alle haben nicht viel darüber gesprochen, aus Angst, unsere Jobs zu verlieren“, sagt Noah. Activision habe seinen Künstlern versichert, dass generative KI nur für interne Konzepte und nicht für endgültige Spielinhalte verwendet würde – und vor allem, dass KI nicht dazu benutzt würde, sie zu ersetzen.
Dennoch brachte Activision gegen Ende des Jahres ein KI-generiertes kosmetisches Element im Call of Duty: Modern Warfare 3-Store heraus. Ende Januar führte Microsoft umfangreiche Entlassungen durch – darunter Teams, die stark von den Entlassungen betroffen waren, wie die 2D-Künstler. “Was für ein beschissener Tag,” sagte ein ehemaliger Umgebungs-Künstler bei Blizzard, Lucas Annunziata. “Die Hälfte des Umwelt-Art-Teams von [Overwatch 2] wurde entlassen, Leute, die ich geholfen habe, einzustellen und auszubilden.”
Bei Activision war es dasselbe. „Viele 2D-Künstler wurden entlassen“, sagt Noah. Die Abteilung wurde massiv reduziert. „Die verbleibenden Konzept-Künstler“, behauptet er, „wurden dann gezwungen, KI zur Hilfe in ihrer Arbeit zu nutzen.“ Mitarbeiter, so Noah, wurden verpflichtet, sich für KI-Trainings anzumelden, und deren Nutzung wurde im gesamten Unternehmen gefördert.
Aktuelle Entwicklungen und Zukunftsaussichten
„Aus einer KI-Perspektive werden verschiedene Teile der Branche von anderen verschlungen“, sagt Violet, die aus Angst vor Repressalien darum bat, ein Pseudonym zu verwenden. “Warum eine Menge teure Konzeptkünstler oder Designer einstellen, wenn man einen Art Director haben kann, der ein paar schlechte Anweisungen an eine KI gibt und in kürzester Zeit etwas erhält, das gut genug ist – und nur wenige Künstler braucht, um es zu bereinigen?” Dementsprechend hat sich die allgemeine Meinung entwickelt, dass Konzeptkünstler, Grafikdesigner, Asset-Künstler und Illustratoren bisher am stärksten von der KI betroffen sind – belegt durch persönliche Berichte von Game-Mitarbeitern, entlassenen Arbeitern und die Unmengen von Arbeitslosenunterlagen.
Generative KI kann am fähigsten 2D-Bilder erzeugen, die Manager in kostenbewussten Studios als „gut genug“ ansehen könnten, ein Begriff, den kreative Arbeiter, die KI beobachten, jetzt als Abkürzung für die Art von KI-Output verwenden, der keine Bedrohung für die Ersetzung großartiger Kunst darstellt, wohl aber für ihre Lebensgrundlage. Einige Kunden legen mehr Wert auf die Kosten als auf die Qualität. Aufgaben wie 3D-Animation und -Programmierung sind zumindest vorerst viel schwieriger, vollständig zu automatisieren.
Spiele haben in unterschiedlichem Maße seit Jahren Automatisierung verwendet. Sie stützen sich stark auf „KI“-Programme, die Feinde, Umgebungen und Nicht-Spieler-Charaktere steuern. Das ist jedoch nicht das, worüber die Leute sprechen, wenn sie jetzt über KI diskutieren. Im Jahr 2024 sprechen sie typischerweise von generativer KI, die durch große Sprachmodelle (LLMs) produziert wird, und den damit verbundenen Systemen, die durch den neuesten Boom freigesetzt wurden.
Eine Studie der Beratungsgesellschaft CVL Economics, die von Branchenverbänden der Unterhaltungsindustrie in Auftrag gegeben wurde, fand heraus, dass die Gaming-Industrie bereits mehr Aufgaben an generative KI ausgelagert hat als ihre Pendants in TV, Film oder Musik. Laut einer Umfrage von 300 CEOs, Führungskräften und Managern hatten fast 90 Prozent der Videospielunternehmen bereits generative KI-Programme implementiert.
Das Gaming, so CVL, „stützt sich stark, mehr als die anderen Unterhaltungsindustrien, auf generative KI, um Aufgaben wie das Erstellen von Storyboards, Charakterdesigns, Renderings und Animationen auszuführen. Tatsächlich könnte generative KI laut einigen Schätzungen in den nächsten fünf bis zehn Jahren mehr als die Hälfte des Spielentwicklungsprozesses ausmachen.“