- “Before Your Eyes” war ein einzigartiges Indie-Spiel, das durch Blinzeln gesteuert wurde und eine perfekte Idee umsetzte. Dieser Erfolg motivierte und stellte das Team vor Herausforderungen bei der Entwicklung eines Nachfolgers. “Goodnight Universe” verlagert sich in Richtung Sci-Fi-Komödie und nutzt weiterentwickelte Face-Tracking-Technologie. Das Spiel gewann bereits seinen ersten Preis und setzt auf Slapstick-Komödie und kreative Nutzung der Gesichtserkennung. “Goodnight Universe” bleibt dem humanistischen Herz von “Before Your Eyes” treu und schafft gleichzeitig etwas völlig Neues.
Es gibt einige Videospiele, die so außergewöhnlich sind, dass es nahezu unmöglich erscheint, ihnen mit einer Fortsetzung gerecht zu werden. Das war der Fall bei “Before Your Eyes” aus dem Jahr 2021, einem einzigartigen Indie-Titel, den die Spieler durch Blinzeln steuern konnten – ermöglicht durch Eye-Tracking-Technologie. Dieses thematisch brilliante Spiel verwandelte den Spruch „Blinzle und du verpasst es“ in einen Gameplay-Mechanismus. Es war eine perfekte Idee – beinahe zu perfekt. Wie könnte man jemals etwas kreieren, das so treffend gestaltet ist?
Ein neues Kapitel
Die Entwickler bei Nice Dream wussten besser als jeder andere, dass dies eine Herausforderung sein würde. Anstatt die gleiche Geschichte erneut zu erzählen, war dem Studio klar, dass es sowohl kreativer als auch vielleicht etwas weniger hochgestochen sein müsste. Das Ergebnis dieser Überlegungen ist etwas Vertrautes, aber gleichzeitig auch völlig Unerwartetes: “Goodnight Universe”. Während dieses Spiel die Face-Tracking-Technologie von Nice Dream weiterentwickelt, verlagert sich die Geschichte mehr in Richtung verrückter Komödie und stellt die Spieler in den Mittelpunkt einer Sci-Fi-Mystery, die von einem psychischen Baby geprägt wird. Diese Veränderung scheint sich auszuzahlen; das Projekt gewann bereits seinen ersten Preis und setzte sich damit gegen erwartete Indie-Titel wie “Skate Story” und “Neva” durch.
Dies überrascht nicht wirklich. Bei einem Blick auf “Goodnight Universe” während des Tribeca Fest wurde deutlich, wie sehr sich das Face-Tracking-Steuerungsschema entwickelt hat. Obwohl es vielleicht nicht die perfekte visuelle Metapher wie “Before Your Eyes” ist, zieht Nice Dream überraschende Verbindungen zwischen Elternschaft und Spieledesign, die erneut für emotionale Tiefe sorgen könnten.
Spirituelle Nachfolger
“Before Your Eyes” war ein langes Projekt für Nice Dream. Trotz seiner Länge einer Filmvorführung, benötigte das Studio sieben Jahre zur Fertigstellung. Dieser Erfolg motivierte das Team zwar für den Nachfolger, brachte aber auch Herausforderungen mit sich. Das Bestreben, ein sehr spezifisches Steuerungsschema, das speziell für ein Spiel entwickelt wurde, in ein anderes zu integrieren, stellte eine kreative Herausforderung dar. Wie der kreative Leiter und Autor Graham Parkes beim Tribeca Fest erklärte, musste das Team irgendwann aufhören, über “Before Your Eyes” zu sprechen:
„Sprechen Sie nicht über Ihre Ex-Freundin, wenn Sie versuchen, jemanden neuen kennenzulernen“, sagte Parkes mit einem Lächeln.
„Before Your Eyes ist eine so perfekte, prägnante Idee. Ich glaube, wir alle profitierten sehr von Wills [Wellwarth] ursprünglichem Konzept, das so stark war. Darum kam ich vor all den Jahren als Autor zu dem Projekt. Wir mussten erkennen, dass wir nicht wieder so etwas haben werden, das eine perfekte mechanische Metapher dafür ist, einen Moment festzuhalten, bevor man blinzelt und er weitergeht. Aber während wir daran arbeiteten, dachten wir, dass es ein cooles Actionspiel mit Blinzeln geben könnte. Es kann wirklich cool auf eine taktile Weise sein. Und wegen der Metapher von ‘Before Your Eyes’ konnten wir einige andere Instanzen von Face-Tracking nicht erkunden, die mehr die einfachen taktilen Freuden davon abdecken, wie es Ihnen das Gefühl gibt, psychische Kräfte zu haben“, erläutert Parkes.
Jeder Elternteil ist ein Spieledesigner
Das Team begann die Arbeit an zwei separaten Ideen, die beide das Prototyping-Stadium erreichten. Die Idee mit dem psychischen Baby würde jedoch erst später an Fahrt aufnehmen, als Lead Game Designer Bela Messex selbst Vater wurde. Während Messex seine Tochter großzog, begann er eine überraschende Verbindung zwischen Spieledesign und Elternschaft zu erkennen, die den Grundstein für eine Fortsetzung legte.
„Jeder Elternteil ist ein Spieledesigner“, erklärt Messex. „Jeder Elternteil muss seine Kinder davor bewahren, von der Treppe zu fallen. Wenn Sie versuchen, Ihren Kindern zu sagen, dass sie ihre Hosen anziehen sollen, werden sie das nicht tun. Aber wenn Sie sagen: ‚Möchten Sie die rosa oder die blaue Hose anziehen?‘, dann geben Sie ihnen eine Wahl, und es fühlt sich so an, als hätten sie ein Mitspracherecht. Und das funktioniert wirklich gut mit Kindern und auch mit Spielern. Spieledesign und Elternschaft beeinflussten sich gegenseitig stark.“
Obwohl das Team zunächst ein Szenario um ein Kind mit psychischen Fähigkeiten entwickelte, fühlte Parkes, dass die Idee zu oft verwendet wurde. Doch je öfter Belas Tochter das Studio besuchte, desto mehr entwickelte sich die Idee weiter. Die Vorstellung von einem allmächtigen Säugling schien origineller und würde dem Studio viele Möglichkeiten eröffnen, mit dem Face-Tracking-Steuerungsschema über das bloße Blinzeln hinaus zu spielen. Das Team hatte vielleicht nicht die Absicht, eine direkte Weiterentwicklung von “Before Your Eyes” zu schaffen, aber das Schicksal führte sie dorthin.
„Versuchen Sie, keine Fortsetzung zu machen, und Sie enden dennoch mit einer spirituellen Fortsetzung“, betont Parkes.
Boss Baby
Die 20-minütige Demo, die ich beim Tribeca Fest spielen konnte, gab mir einen Einblick, wie Nice Dream die Formel von “Before Your Eyes” weiterentwickelt hat. Sofort sind einige Ähnlichkeiten erkennbar. Ich beobachte immer eine Szene aus der Perspektive des Babys in der Ego-Sicht. Ich interagiere mit einem Szenario, anstatt mich frei zu bewegen. Blinzeln gehört zum Steuerungsschema, aber die Projekte beginnen sich stilistisch und mechanisch auseinanderzubewegen.
Zum einen hat “Goodnight Universe” einen größeren Hang zur Komik. Das liegt teilweise daran, dass der Säuglingsheld eine ruppige Stimme erhält („Ich habe noch nie so etwas gesehen“, bemerkt Parkes unaufgefordert). Darüber hinaus setzt das Abenteuer auf verspielte Slapstick-Komödie, die durch die Technik verstärkt wird. Zuerst entdecke ich meine Kräfte und kann durch Blinzeln den Fernseher umschalten. Später kann ich meine Augen schließen, um Gegenstände zu levitieren. Die Webcam kann sogar mein Lächeln und Stirnrunzeln erkennen, die ich nutzen kann, um Fragen zu beantworten. Nice Dream holt diesmal weitaus mehr aus der Gesichtserkennung heraus, und das mit kreativen Ergebnissen.
„Als Spieler nutzen wir fast ausschließlich unsere Hände, um zu spielen“, bemerkt Messex. „Wenn Sie einen anderen Körperteil benutzen, den die Leute nicht gewohnt sind zu nutzen, erfrischt das das Gefühl, Teil des Spiels zu sein. Was wir ständig versuchen, ist, es nicht wie einen Gimmick wirken zu lassen und es für den Spieler fair zu gestalten. Wir wollen, dass es etwas ist, wobei wir den Spieler nicht irritieren; wir wollen respektvoll mit Ihrem Körper umgehen.“
Haben Sie jemals den Ausdruck ‚sie wachsen so schnell auf‘ gehört? Genau das tun sie.
Teil des Respekts besteht darin, sicherzustellen, dass die Technik für die Spieler nicht unangenehm ist. In der aktuellen Version können Spieler Objekte (einschließlich eines sehr verwirrten Beagles) durch Bewegen ihrer Maus verschieben. Das Team experimentierte ursprünglich damit, die Spieler durch Kopfnicken steuern zu lassen, fand aber heraus, dass dies zu anstrengend für den Nacken war. Diese Idee könnte jedoch zurückkommen. Parkes weist darauf hin, dass das Team diesmal sehr flexibel ist, da es noch nicht genau weiß, auf welchen Plattformen das Spiel letztendlich erscheinen wird (vorherige Spiele wurden nach ihrer PC-Veröffentlichung auch auf mobilen Geräten veröffentlicht). Obwohl sie tief genug in der Entwicklung stecken, um Preise zu gewinnen, befindet sich das Projekt noch in einer frühen Alpha-Phase und ist noch nicht vollständig spielbar. Nice Dream ist noch lange nicht fertig mit Experimentieren.
Ein Teil des Charmes liegt darin, wie das Studio es schafft, Säuglingsverhalten in Gameplay zu übersetzen. Selbst mit seinem Sci-Fi-Szenario werden Eltern hier vermutlich eine nachvollziehbare Geschichte finden, die zeigt, wie Säuglinge immer wieder Wege finden, sich in Schwierigkeiten zu bringen. Eines der Highlights meiner Demo zeigt, wie ich versehentlich einen Keller in Brand setze, nachdem eine Spielsession mit einer Eisenbahnstrecke schiefgeht (es stellt sich heraus, dass das Levitieren eines Stapels Computer mit Gedankenkraft nicht sicher ist). Das Team stützte sich auf Messex’ Expertise, um solche Szenarien zu gestalten, fand jedoch heraus, dass seine Elternschaft schneller voranschritt als die Entwicklung des Spiels.
„Es ist witzig, die Vaterschaft aus der Ferne bei Bela zu beobachten“, bemerkt Parkes. „Bela war unser ansässiger Vater für Recherchefragen. Ich fragte: ‚Wie ist es, ein 6 Monate altes Baby zu füttern?‘ Und er antwortete: ‚Ich erinnere mich nicht! Ich ziehe jetzt ein 2 Jahre altes Kind groß! Sie war nur einen Monat lang 6 Monate alt!‘
„Haben Sie jemals den Ausdruck ‚sie wachsen so schnell auf‘ gehört? Genau das tun sie“, fügt Messex hinzu.
Meine Demo endet mit einem aufregenden Vorgeschmack auf eine wildere Sci-Fi-Geschichte. Nach meinem Eisenbahnunfall wache ich in einem Kinderbett auf, nur um festzustellen, dass ich von einem Roboterarm mit Milch gefüttert werde. Mein Kinderbett beginnt sich zu bewegen, nur um zu enthüllen, dass ich in einer Art Forschungseinrichtung bin. Parkes und Messex geben sich verschwiegen darüber, wohin die Geschichte führt. Sie betonen, dass die Enthüllung ihrer thematischen Absicht ein Spoiler wäre, aber Fans von “Before Your Eyes” sollten gespannt sein. Das Team bestätigt, dass die Geschichte weiterhin ein humanistisches Herz hat, trotz ihrer exzentrischen Prämisse. Diese Herangehensweise zeigt, dass Nice Dream mit “Goodnight Universe” dem treu bleibt, was ihr letztes Spiel zu einem Überraschungserfolg gemacht hat, während sie gleichzeitig etwas völlig Neues erschaffen.
„Wenn Sie ein Baby sehen, denken Sie an ein Kinderspiel“, sagt Parkes. „Wir machen das Terrence Malick’sche Babyspiel.“