- Unabhängige Entwickler füllen oft die Lücke, wenn große Verlage Serien nicht weiterentwickeln. AntonBlast ist eine exzentrische Hommage an Wario Land, die mehr Energie als ein nuklearer Sprengkörper entfaltet. Das Spiel bietet einzigartige Level mit herausfordernden Mechaniken und visuellen Spektakeln. Die Steuerung von Anton und Annie ist anspruchsvoll und erfordert präzises Timing. Der Erfolg von AntonBlast hängt vom Vertrauen zwischen Design und Spieler ab, was nicht immer gewährleistet ist.
Manchmal, wenn ein großer Verlag sich weigert, eine seiner besten Serien weiterzuentwickeln, sehen sich unabhängige Entwickler gezwungen, die Lücke zu füllen. Ein solches Ereignis trug sich im letzten Jahr mit Pizza Tower zu, einer verrückten Hommage an Nintendos eingestellte Wario Land-Serie. Das Indie-Spiel faszinierte mit seinen exzentrischen Höhenflügen und entfachte die Begeisterung der Spieler für eine lang vermisste Serie neu. In diesem Jahr wiederholt sich das Phänomen mit AntonBlast – einem Indie-Titel, der mit überschwänglicher Mimikry an Warios einzigartiger Reihe erinnert, jedoch keineswegs versucht, auf den Erfolgswellen von Pizza Tower zu reiten. AntonBlast ist eine unvergleichliche Vision von Wildheit, die härter und hektischer daherkommt. Es bietet eine künstlerische Darbietung, die man bewundern muss, selbst wenn das Erleben des Spiels manchmal wie ein Balanceakt zwischen Jugendlichkeit und Alter wirkt.
Eine neue kreative Explosion
Im wilden Kosmos von AntonBlast steuern die Spieler entweder den rotgesichtigen Dynamit-Anton oder Annie. Beide Figuren sind wie Feuerwerkskörper, die mit einem riesigen Hammer durch die Levels fegen. Ähnlich wie in Warios Spielen hetzt man durch die Stadien, sammelt bizarre Extras ein, welche die Beweglichkeit verändern, und muss schließlich in umgekehrter Richtung zur Ausgangsbasis zurückflüchten. Man stelle sich Pizza Tower vor, jedoch anstelle italienischer Motive explodiert alles in einem Dauerfeuer. AntonBlast entfaltet mehr Energie als ein nuklearer Sprengkörper. Es ist ein kreatives Meisterwerk, das von seinen reichhaltigen Pixelvisuals bis hin zu seinen einfallsreich gestalteten Leveln besticht. Jedes Level ist wie eine Achterbahnfahrt, voller Kisten, die zertrümmert werden müssen, Hindernisse, die es zu überwinden gilt, und versteckten Sammelobjekten. In einem Level hüpfe ich auf meinem Hammer, um über einem Meer aus Schlamm zu bleiben und Gleise zu schleifen. In einem anderen verwandle ich mich in eine Flipperkugel und muss meinen Weg durch Maschinen bahnen, unterbrochen von traditionellen Plattform-Herausforderungen. Kein Level gleicht dem anderen, und jedes enthält ein Dutzend Gimmicks, die im schnellen Takt gestartet werden.
Herausfordernde Bosskämpfe
Die Bosskämpfe sind ebenso chaotisch wie spektakulär. In einem besonders denkwürdigen Kampf schlage ich auf den massiven Kopf eines Drachens ein, während er über den Bildschirm springt. Nachdem ich seine Lebensleiste heruntergekämpft habe, werde ich plötzlich auf seinen zusammengerollten Körper geworfen, wo ich mich durch jede Windung seines Schwanzes hindurchschlagen muss, um zu seinem Kopf zu gelangen. Man stelle sich die mehrphasigen Kaiju-Kämpfe vor, jedoch angepasst an ein Game Boy Advance-Spiel. Das ist das retroeske Spektakel, das AntonBlast erreicht. Wenn all das nach viel klingt, dann ist es das auch. So laut und stolz das Abenteuer sich selbst präsentieren mag, seine absichtlich überwältigende Natur kann einige Ebenen schwer durchgängbar machen. Der Drachenbosskampf ist visuell beeindruckend, doch es passiert so viel gleichzeitig auf dem Bildschirm, dass es schwierig war, im Auge zu behalten, wann und wie man getroffen wird. Dasselbe gilt für einige seiner kreativsten Level, die mich oft in unerwartete Schwierigkeitsspitzen versetzten.
Es läuft auf die schwierige Kombination aus komplexen Steuermechaniken und blitzschnellen Bewegungen hinaus. Anton und Annie können mit hoher Geschwindigkeit rasen, auf ihren Hämmern für höhere Sprünge balancieren und durch enge Lücken gleiten. Selbst nach vier Stunden hatte ich Schwierigkeiten, diese Aktionen präzise auszuführen, da die Figuren auf den Levels gleiten, als ob die Böden eingefettet wären. Viele meiner Tode resultierten daraus, dass ich zu weit von einer Plattform rutschte – oder umgekehrt, mein Sprung nicht so weit ging, wie ich es erwartet hatte. Aus einem entspannteren Blickwinkel ist dies unvorhersehbar, doch es scheint für jene Geschwindigkeitssüchtigen gebaut, die zweifelsohne all dies meistern werden.
Das Vertrauen zwischen Design und Spieler
Das zugrundeliegende Problem bei AntonBlast liegt im Vertrauensspiel. In einem solchen Plattformer ist das Vertrauen zwischen dem Design und den Spielern von entscheidender Bedeutung. Wenn ich so schnell vorwärts stürmen will, wie es das Spiel von mir verlangt, möchte ich sicher sein, dass es mich auffängt, wenn ich falle. Niemand möchte in ein Plattformer-Setting hineinstürmen, nur um dann unerwartet zu sterben. Das passiert im AntonBlast häufig aufgrund seiner lockereren Bewegungen. Häufig fand ich mich im Schaden wieder, als ich gegen eine grüne Flamme streifte oder versuchte, mich auf ein Sprungpad fallen zu lassen, nur um stattdessen an ihm vorbei in den Tod zu rasen. Solche Momente machten mich oft zögerlich, ermutigten mich, meine Geschwindigkeit zu drosseln, anstatt mit voller Wucht voranzustürmen. Das ist bedauerlich, denn der Spaß in den Levels hängt direkt davon ab, wie schnell man sich durch sie bewegen kann.
Obwohl ich meine Kritikpunkte habe, kann ich nicht umhin, die Hingabe des Entwicklers Summitsphere zu bewundern. Es setzt bewusst auf sensorische Überladung und liefert genau das. Dies ist der ultimative Teenager-Zuckerschub. Ich weiß, dass es zu einem bestimmten Zeitpunkt in meinem Leben eines meiner Lieblingsspiele gewesen wäre, und deshalb weiß ich, dass es eine große Anhängerschaft finden wird, ebenso wie Pizza Tower. Die ernüchternde Erkenntnis ist jedoch, dass ich nun in meinen Mittdreißigern bin und meine Reflexe nicht mehr so scharf sind wie früher. Die unaufhörliche Geschwindigkeit und das Durcheinander sind schwer zu verarbeiten, auch wenn ich am Ende die harten Hindernisse mit genug Konzentration bewältigen kann. Dies ist Gaming auf Hochtouren – gehen Sie mit Vorsicht vor.