- Gestartet mit Flugblättern und Überwindung von Vergeltungsängsten nach Microsofts Übernahme. Microsoft erkannte die Gewerkschaft der World of Warcraft-Entwickler freiwillig an, was einen historischen Erfolg darstellt. Die Bemühungen konzentrieren sich auf Lohngerechtigkeit, Homeoffice-Möglichkeiten und Transparenz bei Beförderungen. Herausfordernde Themen wie Jobsicherheit und KI-Schutzmaßnahmen stehen im Vordergrund. Der Streik der SAG-AFTRA könnte Richtlinien für Entwickler im Umgang mit KI aufzeigen.
Sie begannen mit Flugblättern. Die Entwicklergruppe von World of Warcraft bei Activision Blizzard, die fest entschlossen war, sich zu organisieren, testete nach der Übernahme durch Microsoft die Stimmung im Unternehmen. Microsoft hatte zugesagt, eine Vereinbarung zu respektieren, die es den Mitarbeitern 60 Tage nach Abschluss des Deals ermöglichen würde, Tarifverhandlungen ohne Angst zu erkunden. Trotz dieser Vereinbarung waren die Entwickler dennoch nervös, Interesse an einer Gewerkschaft zu zeigen, sagt Paul Cox, ein leitender Quest-Designer, der im Organisationskomitee der Gewerkschaft tätig war. „Vor der Vereinbarung hatten wir viele Leute, die sagten: ‘Ich bin interessiert, aber ich mache mir wirklich Sorgen vor Vergeltungsmaßnahmen. Ich habe Angst, dass mein Name irgendwo auftaucht’“, fügt er hinzu.
Erste Hindernisse überwunden
Diese Angst war nicht unbegründet. Vor der Übernahme durch Microsoft, als sie noch unter der Führung von Activision Blizzard standen, beschuldigten gewerkschaftlich organisierte Qualitätssicherungsmitarbeiter eines Studios in Albany, New York, das Management, repressive Taktiken angewendet zu haben. Laut einem QA-Tester, mit dem WIRED damals sprach, war das Management feindlich gegenüber ihren Bemühungen und zog Mitarbeiter in „spontane Meetings“ und verbreitete „irreführende oder falsche Informationen über Gewerkschaften und den Prozess der gewerkschaftlichen Organisation“ in einem Unternehmens-Slack-Kanal. Am 24. Juli erkannte Microsoft freiwillig die Gewerkschaft der World of Warcraft-Entwickler an, eine über 500 Mitarbeiter umfassende Einheit, die mehrere Abteilungen umspannt – ein im Videospielbereich bislang undenkbarer Erfolg. Aufgrund ihrer Größe und der Beteiligung mehrerer Abteilungen ist es die erste ihrer Art bei Activision Blizzard. Die QA-Tester in Albany schafften es schließlich, ihre Gewerkschaft zu etablieren, aber sie waren nur eine relativ kleine Gruppe.
Die Entwickler von World of Warcraft folgten dem Beispiel der Gewerkschaft von Bethesda Game Studios, einem weiteren von Microsoft geführten Unternehmen, das die erste Gewerkschaft bei einem großen Studio mit seinem gesamten Team von 241 Mitgliedern gründete. Microsoft erkannte auch diese Gewerkschaft freiwillig an. „Es war wirklich erst nach der Übernahme durch Microsoft, dass die Bemühungen ins Rollen kamen“, sagt Cox über die Gewerkschaftsbestrebungen. „Der Mangel an Angst vor Vergeltungsmaßnahmen hat wirklich geholfen.“ Ebenfalls hilfreich: Das Ansprechen so vieler Kollegen wie möglich. „Wenn man mit Leuten über eine Gewerkschaft sprechen möchte, kann man das wirklich nur unter vier Augen tun“, sagt Cox. Zu diesem Zweck richteten die Organisatoren Zelte auf dem Firmengelände ein, damit die Leute vorbeikommen und sich informieren konnten.
Strategie zur Einigung
Da es zuvor schwierig war, mit anderen Mitarbeitern zu kommunizieren wegen der diskreten Natur der Organisation, sagt Cox, dass er und seine Kollegen nicht wussten, dass es schon eine World of Warcraft QA-Gruppe gab, die versuchte, sich zu organisieren. Sobald sie voneinander wussten, kombinierten sie ihre Anstrengungen. Für die Entscheidung, wer in die Gewerkschaft aufgenommen werden sollte, kam es auf eine einfache Idee an. „Es ging um Spieleentwickler“, sagt er. „Die Leute, ohne die man das Spiel nicht machen könnte.“ Ob das nun Autoren, Sounddesigner oder Produzenten sind, ist egal. „Wir haben ziemlich hart gekämpft, um sicherzustellen, dass alle in derselben Gruppe sind, so weit wir es schaffen konnten.“
Die neu gegründete Gewerkschaft, The World of Warcraft Game Makers Guild, muss noch ihr Verhandlungskomitee wählen, bevor sie an den Verhandlungstisch gehen kann. Derzeit befragen sie ihre Mitglieder, worauf das Komitee achten soll, aber Cox sagt, dass es bereits einige starke Themen gibt: Lohngerechtigkeit, die Möglichkeit des Homeoffice angesichts strengerer Rückkehr-in-das-Büro-Richtlinien und Transparenz bei Beförderungen. Da die Branche weiterhin unsicher ist, steht auch die Jobsicherheit im Vordergrund.
Herausforderungen durch KI
Außerdem, „KI ist definitiv ein großes Anliegen“, sagt Cox. Andere Gewerkschaften in der Spielebranche haben bereits begonnen, dafür zu kämpfen. Am 25. Juli traten Sprach- und Motion-Capture-Darsteller nach monatelangen stockenden Verhandlungen in den Streik. Dieser Streik dauert noch an; die Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA) demonstrierte am Donnerstag in Burbank. „Wir Schauspieler sind der Kanarienvogel in der Kohlemine“, sagt die bekannte Synchronsprecherin Jennifer Hale, die für führende Rollen in Spielen wie Mass Effect bekannt ist. „Sie kommen auf uns zu, aber wenn sie es ignorieren, wenn es unter den Teppich gekehrt wird, weil wir nur Darsteller sind, was bedeutet das dann?“
Wie sich der Streik der SAG-AFTRA entwickelt, könnte einigen Aufschluss darüber geben, wie Entwickler für ihre eigenen KI-Schutzmaßnahmen verhandeln können. „Auch wenn Sie den besten Manager der Welt haben, der für Sie eintritt, kann letztlich jemand über ihm einfach ‘Nein’ sagen“, sagt Cox. „Hier geht es darum sicherzustellen, dass das nicht passiert.“