- Fast hätten wir ein The Legend of Zelda-Spiel gehabt, bei dem Spieler ihre eigenen Dungeons erstellen konnten. Echoes of Wisdom, das bald erscheint, verwendet eine „Echos“-Mechanik, bei der Spieler Gegenstände und Feinde erhalten. Die ursprüngliche Idee für Echoes of Wisdom beinhaltete ein „Bearbeitungs-Dungeon“-Konzept. Nintendo entschied sich später, die Echos-Mechanik zu vertiefen, anstatt das Dungeon-Maker-Konzept zu verfolgen. Es gibt Hoffnung, dass Nintendo in Zukunft zu dieser Idee zurückkehrt.
Fast hätten wir ein The Legend of Zelda-Videospiel gehabt, in dem Spieler ihre eigenen Dungeons erstellen konnten. Echoes of Wisdom, das später in dieser Woche erscheint, ermöglicht es Spielern, sogenannte „Echos“ von Gegenständen und Feinden zu erhalten, welche sie erkunden, bekämpfen und mit ihnen Rätsel lösen können. Ein neu veröffentlichtes Video von Nintendo enthüllte, dass diese Spielidee aus dem ursprünglichen Konzept von Echoes of Wisdom stammt: ein „Bearbeitungs-Dungeon“-Konzept, bei dem „Spieler ihr eigenes The Legend of Zelda-Spiel erstellen könnten“, so Grezzo-Spielregisseur Satoshi Terada.
Die unerwartete Wendung
Letztendlich entschied sich das Team, eine andere Richtung einzuschlagen, nachdem es das Potenzial der Echos-Mechanik erkannt hatte, die für das „Bearbeitungs-Dungeon“-Konzept entwickelt wurde. Obwohl ich immer noch aufgeregt bin, Echoes of Wisdom zu spielen, bin ich ein wenig enttäuscht, dass wir kein The Legend of Zelda-Dungeon-Maker-Spiel bekommen. Es ist akzeptabel, dass Echoes of Wisdom einen anderen Weg eingeschlagen hat, aber Nintendo sollte dieses Konzept in Zukunft definitiv erneut aufgreifen.
Es ist nicht ungewöhnlich, dass Spieleentwickler in der frühen Entwicklungsphase mit verschiedenen Spielkonzepten oder Ideen experimentieren, um herauszufinden, was funktioniert. Terada erklärte, dass Link in einem dieser frühen Konzepte „verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenständer kopieren und einfügen konnte, um eigene Dungeons zu erstellen.“ Später in einem „Ask the Developer“-Interview sagte Nintendo-Direktor Tomomi Sano, dass dieses „Konzept vorsah, während des Abenteuers auf dem Spielfeld verschiedene Dinge zu kopieren, die dann an einen bestimmten Ort gebracht werden, um dort einen Dungeon zu erstellen.“
Eine Balance aus Erkundung und Kreation
Während etwas wie Super Mario Maker 2 in erster Linie ein Level-Erstellungswerkzeug ist, schien dieses „Bearbeitungs-Dungeon“-Konzept für ein Zelda-Spiel eine Kombination aus Dungeon-Erstellung und der von einem 2D-Zelda-Spiel erwarteten Erkundung zu sein. Als der Produzent der The Legend of Zelda-Serie, Eiji Aonuma, schließlich Grezzos Arbeit in die Hände bekam, gefiel ihm die Idee der Dungeon-Erstellung, aber er war mehr von der Möglichkeit fasziniert, „Gegenstände, die im Spielfeld kopiert und eingefügt werden können, zu platzieren und ein Spiel zu schaffen, bei dem sie verwendet werden können, um Feinde zu bekämpfen.“
In typischer Nintendo-Manier extrapolierte Aonuma nach einem Jahr Entwicklung, was er als die besten Teile eines Spielkonzepts betrachtete, um etwas anderes und völlig Einzigartiges zu schaffen. Diese Verpflichtung zum originellen Spieldesign und nicht immer den offensichtlichen Weg zu gehen, gehört zu dem, was Nintendo großartig macht. Leider kann es auch zu Enttäuschung führen, wenn wir erfahren, was auf der Strecke geblieben ist.
Potenzial für kreative Freiheit
Bis jetzt ist das Nächste, was wir offiziell bekommen haben, die Kammer-Dungeons im The Legend of Zelda: Link’s Awakening-Remake, aber diese sind in vielerlei Hinsicht begrenzt. Auf der Indie-Front gibt es Spiele wie oder , aber diese können nicht den gleichen Grad an Politur aufweisen, den ein erstes oder zweites Nintendo-Spiel wahrscheinlich hätte. Schauen Sie sich nur Super Mario Maker 2 an, um zu verstehen, wie großartig ein Zelda-Dungeon-Maker-Spiel sein könnte.
Super Mario Maker 2 ist eines meiner Lieblingsspiele auf der Nintendo Switch, weil es so intuitiv ist, Level zu erstellen, zu teilen und von anderen erstellte zu spielen. Obwohl ich oft von Level-Editoren in Spielen wie LittleBigPlanet, Dreams und abspringe, gibt es etwas inhärent Intuitives und Zugängliches an Super Mario Maker 2’s Level-Ersteller, das mich immer wieder zurückkehren lässt. Ich würde mir wünschen, dass ein Zelda Maker-Spiel das gleiche Gefühl der Zugänglichkeit hätte, während ich Räume oder ganze Dungeons für andere Spieler zusammenstelle.
Die Idee eines The Legend of Zelda-Dungeon-Maker-Spiels hat so viel ungenutztes Potenzial, und ich sehe viel Nachfrage danach, basierend auf im Nintendo-Interview. Ich freue mich, dass Nintendo und Grezzo mit Echoes of Wisdom einen neuen Typ von Zelda-Spiel kreieren konnten, aber ich hoffe auch, dass sie eines Tages zu dem „Bearbeitungs-Dungeon“-Konzept zurückkehren, da ich denke, dass sie eine weitere ebenso fantastische Idee hinter sich gelassen haben.