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Nvidia schockt mit DLSS 4: Was steckt wirklich dahinter?

  • Thomas Harnisch
  • 12.01.2025 18:52
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  • Nvidia stellte auf der Messe seine neueste Grafikkarte mit DLSS 4 vor, die bahnbrechende Technologien bietet. DLSS 4 ermöglicht eine Multi-Frame-Generierung und verspricht in über 75 Spielen eine vierfache Leistungssteigerung. Ein Missverständnis um DLSS 4 ist die Annahme, es könne die Zukunft vorhersagen; tatsächlich basiert es auf Frame-Interpolation. Die Latenz wird durch DLSS 4 nicht so stark erhöht, wie oft angenommen, da die Zeit zwischen Frames konstant bleibt. DLSS 4 nutzt ein neues Transformermodell, das über „Self-Attention“-Mechanismen flimmernde Kanten effektiver darstellt.

Nvidia hat bei der jüngsten Technologiemesse die Aufmerksamkeit auf sich gezogen, indem es seine neueste Grafikkarte vorstellte. Obwohl der Preis von 2.000 US-Dollar Anlass zu vielen Diskussionen gab, bringt die Karte bahnbrechende Technologien auf den Markt, allen voran DLSS 4. Diese Innovation ermöglicht eine Multi-Frame-Generierung und verspricht in über 75 Spielen eine sofortige vierfache Leistungssteigerung. Trotz der Begeisterung gibt es einige Missverständnisse, besonders in Bezug auf die technischen Details und die tatsächlichen Fähigkeiten der neuen Technologie.

Verständnis von DLSS 4

Ein bedeutender Irrtum bezüglich DLSS 4 entspringt einer Aussage von Nvidias CEO Jensen Huang, der behauptete, DLSS 4 könne die Zukunft „vorhersagen“. Diese Aussage verleitete viele dazu, zu glauben, die Technologie gehe über einfache Frame-Interpolation hinaus. In Wirklichkeit setzt DLSS 4 jedoch genau auf dieses Verfahren, das bereits bei DLSS 3 zum Einsatz kam. Dabei berechnet die Grafikkarte Zwischenbilder, indem sie die Unterschiede zweier gerenderter Frames analysiert und ein Bild erzeugt, das dazwischenliegt. Diese Technik führt nicht dazu, dass die Technologie wirklich „in die Zukunft schaut“, sondern beruht auf komplexen mathematischen Schätzungen basierend auf bestehenden Frames.

Tiefere Einblicke in die Latenz

Ein weiteres häufig missverstandenes Thema ist die Latenz. Frame-Interpolation, wie sie von DLSS 4 genutzt wird, führt zwar zu einer leichten Erhöhung der Latenz, jedoch nicht in dem Ausmaß, wie viele befürchten. Die Annahme, jede hinzugefügte Zwischenbildberechnung führe zu einer linearen Erhöhung der Latenz, ist irreführend. Tatsächlich bleibt der Großteil der Latenz unabhängig von der Anzahl der interpolierten Frames nahezu gleich, da die Zeit zwischen den gerenderten Frames konstant bleibt. Bei einer Bildrate von 60 FPS beträgt die Latenz beispielsweise 16,6 Millisekunden pro Frame. DLSS 4 kann die Bildrate vervierfachen, aber diese Zeitspanne verändert sich nicht drastisch.

Neues Modell der künstlichen Intelligenz

DLSS 4 stellt in puncto Technologie eine erhebliche Entwicklung dar, indem es eine völlig neue Klasse von KI-Modellen nutzt. Die bisher genutzte Faltungsnetzarchitektur wurde zugunsten eines Transformermodells ersetzt. Dieses Modell kann durch sogenannte „Self-Attention“-Mechanismen die Relevanz von Pixeln über mehrere Frames hinweg besser beurteilen. Dadurch lassen sich schwierige Details, wie flimmernde Kanten, effektiver darstellen. Zudem bietet das Transformermodell eine größere Skalierbarkeit, was bedeutet, dass Nvidia mehr Parameter als zuvor integrieren kann, um detailliertere und stabilere Renderings zu ermöglichen. Diese technologischen Fortschritte verdeutlichen, dass DLSS 4 weit mehr ist als nur eine schlichte Weiterführung seines Vorgängers und fördert die grafische Qualität auf ein neues Niveau.

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Thomas Harnisch

Thomas Harnisch ist Senior Online Marketing Manager mit über 17 Jahren Berufserfahrung, davon mehr als 8 Jahre in der Touristik. Als Hobbyfotograf und -koch probiert Thomas Harnisch gerne neue technische Geräte aus. Wenn er nicht gerade fotografiert oder eine kulinarische Kreation zaubert, verbringt er seine Zeit mit seiner Frau und seiner kleinen Tochter. Mit seinem neuen Blog agentur.rocks möchte Thomas gerne sein Wissen und seine gemachten Erfahrungen teilen.

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