- CubeQuest:
- – Rätselspiel mit intelligenter und einfacher Spielidee
- – Steuerung durch einfache Wischbewegungen
- – Erste Level gratis, Vollversion per Einmalzahlung freischaltbar
- Der Schöpfer:
- – Spiel wurde von Apple empfohlen und für Deutschen Computerspielpreis nominiert
- – Trotzdem kein finanzieller Hit
- – Entwickler verzichtet aus ästhetischen Gründen auf Werbung und Monetarisierungsmodelle
- Free-to-Play-Spiele:
- – Werden gratis angeboten und versuchen im Nachhinein zu verkaufen
- – Umstrittene „Lootboxen“ in einigen Spielen
- – Kann sehr profitabel sein, da Nutzer unendliche Mengen ausgeben können
- Gamification und Erfolg:
- – Games sind motivierend und begeistert gespielt
- – Gamification bleibt umstritten, ob diese Stärken auf andere Lebensbereiche übertragen werden können
- Geschäftsmodell:
- – Mobile-Hit wie „June‘s Journey“ hat über eine Milliarde US-Dollar eingenommen
- – Aktionen helfen bei der Finanzierung von Spielen wie „June‘s Journey“
- Starke Nischen:
- – Mobile-Hits erfordern oft ein hohes Marketingbudget
- – Aufmerksamkeit in den App Stores kostet viel Geld
- – Alternativen wie Cloud Gaming, Apple Arcade und einzelne Bezahltitel spielen zwangsläufig die zweite Geige im Markt
Wer auf dem Handy mal etwas anderes spielen will, muss gezielt danach suchen. Doch es gibt sie: Fundstücke wie „CubeQuest“. Das Rätselspiel hat eine intelligente, aber einfache Spielidee und bringt sie in einer eleganten Form auf den Touchscreen. Gesteuert von einfachen Wischbewegungen wird ein Würfel durch labyrinthartige Levels navigiert. Alle Fallen, Schluchten und Hindernisse sind klar sichtbar, jeder Level ist eine in sich geschlossene Kopfnuss. Die reduzierte Spielidee wird vor abwechslungsreichen Landschaften inszeniert. Die ersten Level gibt es gratis, das ganze Spiel wird dann für eine einmalige Zahlung von ein paar Euro freigeschaltet.
Das Phänomen CubeQuest
Der Schöpfer des Spiels beschreibt das Echo gegenüber dem RND als „phänomenal“. Apple empfahl „CubeQuest“ in seinem App Store, und dann wurde es auch noch beim Deutschen Computerspielpreis nominiert. Ein finanzieller Hit ist trotzdem nicht draus geworden: „Ohne ein regelmäßiges Einkommen nebenbei könnte ich mir meine Leidenschaft als Spieleentwickler nicht leisten“, berichtet Göbel. Der Entwickler leistet sich einen gewissen Idealismus. Er verzichtet „aus ästhetischen Gründen“ auf Werbung, und er formuliert etwas bissig, er habe eine „Spielidee“ umgesetzt und kein „Monetarisierungsmodell“.
Free-to-Play-Spiele
„Free-to-Play“-Spiele (F2P) werden gratis angeboten und versuchen dann mal mehr, mal weniger aufdringlich, dem Publikum im Nachhinein etwas zu verkaufen. Die Angebotspalette reicht von klar umrissenen Spielinhalten bis hin zu umstrittenen „Lootboxen“ – digitalen Wundertüten. F2P-Spiele seien „in der Regel sehr viel profitabler“ als herkömmliche Bezahlspiele, erklärt Solche Spiele könnten so gestaltet werden, dass einzelne Personen darin „unendliche Mengen“ ausgeben.
Gamification und Erfolg
Games sind motivierend. Sie werden begeistert gespielt. Lassen sich diese Stärken auf andere Lebensbereiche anwenden? Grundsätzlich schon. Doch die sogenannte Gamification bleibt umstritten.
Das Geschäftsmodell
Wie man Handyspiele profitabel macht, . Martin Müller, VP Games bei der Firma, kann mit Zahlen Belegen, dass der Portfolio-Titel „June‘s Journey“ das „weltweit führende Wimmelbildspiel“ sei. Und die Einkünfte sind immens. Längst hat „June‘s Journey“ die Umsatzmarke von einer Milliarde US-Dollar überschritten. Aktionen wie diese helfen dabei, “June’s Journey” zu finanzieren.
Starke Nischen
Van Dreunen kann erklären, warum Innovation auf dem Handy insgesamt schwer geworden sei: Es geht um Geld. Ein aktueller Mobile-Hit wie „Monopoly GO“ habe zwar 2 Milliarden US-Dollar eingenommen, dafür aber auch ein Marketingbudget von 500 Millionen Dollar ausgegeben – „etwa das vierfache Marketingbudget für den Start von ‚Grand Theft Auto 5′ in 2013.“
Aufmerksamkeit in den App Stores kostet viel Geld. Wer hier einen neuen Titel etablieren will, wolle meistens Risiken minimieren, erklärt van Dreunen. Deswegen würden Studios sich auf „eine enge Auswahl“ von Genres konzentrieren, ein „Unterbietungswettkampf“ drohe. Wer auf die Schlagzeilen in den App- und Play Stores schaut, der muss also wohl weiterhin mit sehr viel Wiederholung und F2P rechnen. Alternativen sind nicht leicht zu finden. Doch es gibt sie durchaus: Cloud Gaming, Apple Arcade, Spiele im Netflix-Abo, einzelne Bezahltitel wie „CubeQuest“. Doch sie werden zwangsläufig die zweite Geige im Markt spielen. Schließlich kosten sie Geld. Nicht viel – aber für alle.