- Debatte über den Schwierigkeitsgrad von FromSoftware-Spielen erneut aufgekommen.
- Nuancen in Kritiken gehen in der oft oberflächlichen Diskussion verloren.
- Meinungen von langjährigen Fans und Kritikern zu FromSoftware-Titeln differenziert.
- Kritiker wie Alexis Ong werden häufig Ziel hasserfüllter Reaktionen.
- Tiefer liegende Designprobleme und Frustrationen oft hinter “zu schwer/leicht”-Aussagen versteckt.
Es wäre kein vollständiger Start eines FromSoftware-Spiels ohne eine Debatte über den Schwierigkeitsgrad, oder?
Der neueste Titel von FromSoftware ist jetzt erhältlich, und engagierte Spieler haben die letzten Tage damit verbracht, ihre Schädel gegen dessen erbarmungslose Bosse zu schlagen. Diese Gegner sind kein Scherz; sie bieten einige der härtesten Kämpfe, die das Action-RPG zu bieten hat. Selbst erfahrene Spieler gaben fast sofort auf und sagten, es sei „zu schwer, um Spaß zu machen“. Natürlich hat das wieder einmal eine unvermeidliche Diskussion über den Schwierigkeitsgrad in FromSoftware-Spielen ausgelöst. Man hat es alles schon einmal gehört, und es lohnt sich nicht, ständig die gleichen Argumente zu wiederholen.
Rollback der Nuancen
Je öfter die Debatte aufkommt, desto mehr Nuancen gehen verloren. Beschwerden über Spiele wie dieses, die als zu schwer empfunden werden, sind zu einem oberflächlichen Meme verkommen. Wenn ein Kritiker, Streamer oder Steam-Review auch nur das Wort „schwer“ verwendet, wird die Meinung zwangsläufig aus dem Kontext gerissen und reaktiv verspottet. Dieses Internet-Ritual hat tiefgehende Kritiken, die gehört und diskutiert werden sollten, vereinfacht. Wenn jemand ein Spiel als „zu schwer“ oder gar „zu leicht“ bezeichnet, steckt oft viel mehr dahinter, als manche zugeben möchten.
Die Kunst der Kritik
Mit zunehmender Beliebtheit der Titel von FromSoftware sind auch die hitzigen Argumente rund um das Thema Schwierigkeitsgrad gewachsen. Auf der einen Seite stehen langjährige Fans, die von der FromSoftware-Formel voll überzeugt sind und keine Änderungen sehen wollen. Die andere Seite ist weniger klar umrissen. Es sind nicht nur komplette Neulinge, die gelegentlich Kritik an den schwierigen Designentscheidungen des Studios üben. Die Kritik wird im gesamten Spektrum widerhallt, von normalen Steam-Nutzern, die wütende Reviews hinterlassen, bis hin zu erfahrenen Veteranen, die detailliertere Kritiken verfassen. Diese Meinungen kann man nicht einfach als Außenseiter-Meinung abtun, obwohl Fans oft versuchen, genau dieses Bild zu zeichnen.
Ein Hauptziel der Kritik in diesem Jahr ist die Eurogamer-Kritikerin Alexis Ong, die dem DLC “Shadow of the Erdtree” drei Sterne gegeben hat. Es dauerte nicht lange, bis ein hasserfüllter Schwarm über die Kritik herfiel. „Eurogamer gab dem Elden Ring DLC eine 3/5, weil es zu schwer war“, lautet ein Tweet eines beliebten Elden Ring-Inhaltserstellers, begleitet von einem Ausschnitt der Kritik, die den Schwierigkeitsgrad diskutiert. Das löste eine Welle von spöttischen Antworten aus.
Tiefer unter der Oberfläche
Wenn wir beiläufig über Spiele sprechen, neigen wir dazu, in Kurzform zu reden. Wenn ein Spieler eine kurze Steam-Rezension schreibt oder einfach nur in einem Discord-Server chattet, wird er wahrscheinlich keine stundenlange, erschöpfende mechanische Analyse verfassen, die er tagelang durchdacht hat. Sie haben eher ein paar oberflächliche Gedanken parat. Hier entsteht ein kulturelles Problem. Internet-Kommentatoren sind nicht immer die großzügigsten Leser und neigen dazu, momentane Urteile als endgültige Meinungen zu behandeln. In Wirklichkeit sind diese Meinungen ein Ausgangspunkt, kein Endpunkt.
„Zu schwer/leicht“ ist eine schnelle Möglichkeit, an ein Problem mit viel tiefer liegenden Wurzeln zu kratzen. Zum Beispiel hatte ich immer Schwierigkeiten, in eines der bekanntesten Spiele von FromSoftware hineinzukommen. Wenn ich beiläufig mit einem Freund spreche, könnte ich sagen, dass ich es zu schwer fand. Die Alternative wäre, ihn mit einem Vortrag über Spieldesign zu langweilen. Es ist nicht so, dass die Anfangsbosse unüberwindbare Herausforderungen darstellen. Vielmehr sind es die Reibungspunkte, die sie frustrierend machen.
Nehmen wir den ersten großen Bosskampf in Bloodborne, das Kleriker-Biest. Der Kampf ist theoretisch recht einfach, sobald man seine Angriffsmuster kennt. Die Herausforderung liegt hauptsächlich darin, überhaupt zu sehen, was passiert. Die Kamera hat Schwierigkeiten, das riesige Wesen im Bild zu halten, was es schwer macht, seine Angriffe zu sehen. Das gesamte Szenario spielt sich auf einer engen Brücke ab, die wenig Raum für Bewegung lässt. Dies führt zu einem ungeschickten Kampf mit schlechter Kameraführung.
In Elden Ring stieß ich auf ähnliche Probleme. Ich kämpfte gegen den Godskin Noble, weil seine Waffe durch Säulen hindurch schnitt und mich traf, obwohl ich in vermeintlich sicheren Zonen stand. Später geriet ich bei Maliketh in Schwierigkeiten, weil das Zielen ständig brach, und das erneute Drücken des Sticks die Kamera um 360 Grad drehte. Ong beschreibt ähnliche Probleme in “Shadow of the Erdtree”, wobei Bosse Animationen abbrechen, um Spieler für Heilversuche zu bestrafen. Solche Momente können FromSoftware-Kämpfe unfair erscheinen lassen.
Die Reaktionen auf Kritikerstimmen zu FromSoftware-Titeln sind ermüdend und oberflächlich. Wenn jemand sagt, er findet “Shadow of the Erdtree” zu schwer, ist das eine Gelegenheit für eine wertvolle Diskussion. Was bereitet ihnen Schwierigkeiten? Macht das DLC keine klar genug Anleitungen, wie man die neuen Systeme nutzt? Nutzen die neuen Bosse repetitive Angriffsmuster, die das Lesen der Angriffsabfolgen erschweren? Wenn wir tatsächlich miteinander reden, glaube ich, dass selbst die oberflächlichsten Gedanken zu einer tiefgehenden Diskussion über die Stärken und Schwächen eines Spiels führen können.
Je mehr wir diese Debatte vereinfachen, desto weiter entfernen wir uns davon, Spiele wirklich zu verstehen.