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Sie werden nicht glauben, wie dieses bizarre Spiel entstand!

  • Thomas Harnisch
  • 20.07.2024 06:25
Sie werden nicht glauben, wie dieses bizarre Spiel entstand!
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  • Der Mann mit der Maske wünscht sich, dass Sie den Zähler anklicken. So beginnt Strange Scaffold’s kurzes, doch höchst beunruhigendes neues Spiel, Clickolding – eine sehr wörtliche Interpretation von Clicker-Spielen. Clickolding, eine Kombination aus dem Kink des Cuckoldings und dem Klicken eines Clickers, entstand spontan auf der Game Developers Conference 2024.
  • Die Entstehungsgeschichte von Clickolding ist ebenso bizarr wie das Spiel selbst. Während der letzten Nacht der GDC versammelten sich Entwickler von Strange Scaffold, Innersloth und Aggro Crab in einer Hotellobby. Sie entdeckten ein einfaches Gerät, das das Team von Aggro Crab ein paar Tage zuvor in einem Trödelladen gefunden hatte: einen Zähler. Gary Porter, Unity-Programmierer bei Innersloth, erklärte, dass das Team jedes Jahr ein seltsames Spielzeug oder einen kleinen Gegenstand kauft, der ein Gesprächsthema darstellt. Dieses Jahr war es ein Clicker.
  • Xalavier Nelson Jr., Studiochef von Strange Scaffold, und sein Team wurden schnell besessen von diesem Clicker. Es folgten Klick-Geschwindigkeitsrennen und intensive Diskussionen, wie neurodivergent die Gruppe war. Die Entwickler erkannten, dass sie alle ADHS hatten. Was als spaßiger Wettkampf begann, entwickelte sich in ein tiefes, künstlerisch-psychologisches Erlebnis.
  • Porter erzählte weiter, dass es zunächst etwas unangenehm war, die Idee des gemeinsamen Clickens anzusprechen. Es fühlte sich intim und beinahe sündhaft an, als Nelson die Idee in eine pseudo-religiöse Kontextualisierung übertrug: „Wenn jemand anders den Clicker hält und Sie klicken, müssen Sie nicht die volle moralische oder physische Last des Clickens tragen, aber Sie haben dennoch geklickt. Ihr Sündenakt ist geteilt.”
  • Victoria Tran, Kommunikationsdirektorin bei Innersloth, lehnte das Angebot kategorisch ab und fühlte sich unwohl bei der Vorstellung. Doch dieses Missbehagen inspirierte Nelson noch mehr. Die Erdung des Konzepts in dem leicht unangenehmen Gefühl, wenn jemand anderes für das eigene Vergnügen klickt, wurde zum Grundstein für das Spieldesign.
  • In der Nacht wurde das Konzept immer weiter ausgearbeitet. Witze wie „Bist du ernsthaft dabei, uns zu clickolden?“ führten zu festen Designentscheidungen und bildeten die Grundlage für Clickolding. Nelson machte sich sofort daran, das Konzept in seinem Notizbuch festzuhalten. Schon in diesem Moment begann die Suche nach einem Team, das bereit war, das Spiel zu entwickeln.
  • Es zeigte sich bald, dass Nelson und sein Team entschlossen waren, Clickolding zu realisieren, ohne dabei in eine fetischistische oder „depravierte“ Richtung abzudriften. Das endgültige Spiel würde ernsthafte Themen behandeln, um sich von einem albernen, sexuell aufgeladenen Gag zu einem tiefgründigen künstlerischen Werk zu entwickeln.
  • Clickolding wurde letztlich mit einem kleinen Budget von 25.000 Dollar entwickelt. Viele reale Details jener Nacht fanden ihren Weg ins Spiel, von Dans Outfit bis hin zu den Kommentaren während der Klicksitzungen.
  • Das Endprodukt, das Nelson und sein Team hervorbrachten, übertrifft die Erwartungen und zeigt, dass aus einem scherzhaften Moment tief in der Nacht ein bedeutsames und originelles Spiel entstehen kann. Die Veröffentlichung des Spiels beeindruckte die Entwicklerkollegen, die ursprünglich an der Idee beteiligt waren, und bewies, dass selbst die absurdesten Ideen das Potenzial haben, etwas Außergewöhnliches zu schaffen.

Der Mann mit der Maske wünscht sich, dass Sie den Zähler anklicken. So beginnt Strange Scaffold’s kurzes, doch höchst beunruhigendes neues Spiel, Clickolding – eine sehr wörtliche Interpretation von Clicker-Spielen. Clickolding, eine Kombination aus dem Kink des Cuckoldings und dem Klicken eines Clickers, entstand spontan auf der Game Developers Conference 2024.

Ein ungewöhnlicher Ursprung

Die Entstehungsgeschichte von Clickolding ist ebenso bizarr wie das Spiel selbst. Während der letzten Nacht der GDC versammelten sich Entwickler von Strange Scaffold, Innersloth und Aggro Crab in einer Hotellobby. Sie entdeckten ein einfaches Gerät, das das Team von Aggro Crab ein paar Tage zuvor in einem Trödelladen gefunden hatte: einen Zähler. Gary Porter, Unity-Programmierer bei Innersloth, erklärte, dass das Team jedes Jahr ein seltsames Spielzeug oder einen kleinen Gegenstand kauft, der ein Gesprächsthema darstellt. Dieses Jahr war es ein Clicker.

Xalavier Nelson Jr., Studiochef von Strange Scaffold, und sein Team wurden schnell besessen von diesem Clicker. Es folgten Klick-Geschwindigkeitsrennen und intensive Diskussionen, wie neurodivergent die Gruppe war. Die Entwickler erkannten, dass sie alle ADHS hatten. Was als spaßiger Wettkampf begann, entwickelte sich in ein tiefes, künstlerisch-psychologisches Erlebnis.

Ein Moment der Einsicht

Porter erzählte weiter, dass es zunächst etwas unangenehm war, die Idee des gemeinsamen Clickens anzusprechen. Es fühlte sich intim und beinahe sündhaft an, als Nelson die Idee in eine pseudo-religiöse Kontextualisierung übertrug: „Wenn jemand anders den Clicker hält und Sie klicken, müssen Sie nicht die volle moralische oder physische Last des Clickens tragen, aber Sie haben dennoch geklickt. Ihr Sündenakt ist geteilt.”

Victoria Tran, Kommunikationsdirektorin bei Innersloth, lehnte das Angebot kategorisch ab und fühlte sich unwohl bei der Vorstellung. Doch dieses Missbehagen inspirierte Nelson noch mehr. Die Erdung des Konzepts in dem leicht unangenehmen Gefühl, wenn jemand anderes für das eigene Vergnügen klickt, wurde zum Grundstein für das Spieldesign.

Von der Idee zur Realität

In der Nacht wurde das Konzept immer weiter ausgearbeitet. Witze wie „Bist du ernsthaft dabei, uns zu clickolden?“ führten zu festen Designentscheidungen und bildeten die Grundlage für Clickolding. Nelson machte sich sofort daran, das Konzept in seinem Notizbuch festzuhalten. Schon in diesem Moment begann die Suche nach einem Team, das bereit war, das Spiel zu entwickeln.

Es zeigte sich bald, dass Nelson und sein Team entschlossen waren, Clickolding zu realisieren, ohne dabei in eine fetischistische oder „depravierte“ Richtung abzudriften. Das endgültige Spiel würde ernsthafte Themen behandeln, um sich von einem albernen, sexuell aufgeladenen Gag zu einem tiefgründigen künstlerischen Werk zu entwickeln.

Die Geburt eines einzigartigen Spiels

Clickolding wurde letztlich mit einem kleinen Budget von 25.000 Dollar entwickelt. Viele reale Details jener Nacht fanden ihren Weg ins Spiel, von Dans Outfit bis hin zu den Kommentaren während der Klicksitzungen.

Das Endprodukt, das Nelson und sein Team hervorbrachten, übertrifft die Erwartungen und zeigt, dass aus einem scherzhaften Moment tief in der Nacht ein bedeutsames und originelles Spiel entstehen kann. Die Veröffentlichung des Spiels beeindruckte die Entwicklerkollegen, die ursprünglich an der Idee beteiligt waren, und bewies, dass selbst die absurdesten Ideen das Potenzial haben, etwas Außergewöhnliches zu schaffen.

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Thomas Harnisch

Thomas Harnisch ist Senior Online Marketing Manager mit über 17 Jahren Berufserfahrung, davon mehr als 8 Jahre in der Touristik. Als Hobbyfotograf und -koch probiert Thomas Harnisch gerne neue technische Geräte aus. Wenn er nicht gerade fotografiert oder eine kulinarische Kreation zaubert, verbringt er seine Zeit mit seiner Frau und seiner kleinen Tochter. Mit seinem neuen Blog agentur.rocks möchte Thomas gerne sein Wissen und seine gemachten Erfahrungen teilen.

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