- Takahashi bleibt seiner unverwechselbaren Art treu, Spiele mit einzigartigen Konzepten zu schaffen. Das Spiel “To a T” ist strukturiert wie eine Anime-Serie mit jeder Episode inklusive Titellied. Der Hauptcharakter bleibt in einer T-Pose, was zu innovativen Steuerungsmechaniken führt. Die physische Komödie des Spiels erinnert an Erlebnisse wie das von QWOP. Trotz Takahashis Absicht, ein “normales” Spiel zu machen, ist “To a T” alles andere als konventionell.
Ich sitze auf einem Sofa neben Keita Takahashi, dem Schöpfer von Katamari Damacy, und spiele sein kommendes Spiel. Mitten in meiner skurrilen Demo wende ich mich an Takahashi und bemerke, wie erfreut ich darüber bin, dass er weiterhin so leidenschaftlich Spiele entwickelt, die völlig aus der Reihe tanzen. Einen Moment lang wird er still, ein nachdenklicher Ausdruck zeichnet sich auf seinem Gesicht ab. “Ist das so?”, fragt er mit fast trauriger Aufrichtigkeit. “Ich dachte, ich mache diesmal ein normales Spiel.”
Der unermessliche Schöpfergeist von Takahashi zeigt sich auch hier deutlich; sein Verständnis von “normal” unterscheidet sich erheblich vom Rest der Videospielwelt. Wo sonst findet man ein Abenteuerspiel über einen Teenager, der für immer in einer T-Pose gefangen ist? Obwohl das Spiel konventioneller anmutet als beispielsweise Wattam, scheint “To a T” eine Freude zu werden, die einen der spielerischsten Designer zur Umarmung von Anime, physischer Komödie und singenden Giraffen verleitet.
Eine neue Art des Abenteuers
Meine Demo führt mich durch die erste Episode von “To a T”. Ich verwende das Wort “Episode”, da das gesamte Spiel nach dem Konzept einer Anime-Serie strukturiert ist. Jede Folge hat ein eigenes Titellied sowie ein Schlusslied, in dem eine Giraffe über den Betrieb eines Sandwichladens singt. Während ich all dies beschreibe, sollte man Takahashis Worte nicht vergessen: “Ich dachte, ich mache diesmal ein normales Spiel.”
Nach dem Intro-Song kontrolliere ich einen 13-Jährigen, dessen Geschlecht bewusst undefiniert bleibt. Ein durchschnittliches Kind – abgesehen davon, dass die Arme permanent ausgestreckt sind. Die Episode beginnt als eine alltägliche Slice-of-Life-Komödie über das Leben dieses Jugendlichen. Ich verbringe die meiste Zeit damit, mich auf die Schule vorzubereiten, wobei feste Kamerawinkel mich und meinen bezaubernden Hund durch das Haus begleiten.
Der kuriose Spielansatz
Die Spielidee begann mit den Steuerungselementen. Takahashi erklärt, dass er die Idee hatte, ein Spiel zu entwickeln, bei dem die Spieler ihren linken und rechten Arm mit den Joysticks des Controllers steuern. Diese Idee führte zur Verwendung einer festen Kamera, da er es als Verschwendung ansah, einen Joystick nur für die Kamerasteuerung zu verwenden. Ich erlebte, wie diese Steuerung in einer Reihe von Vignetten funktionierte.
Um meine Zähne zu putzen, muss ich das rechte Analog-Stick neigen, um über meiner Zahnbürste zu schweben, und dann den rechten Bumper drücken, um sie zu greifen. Mit der linken Hand schwinge ich zu der Zahnpasta und drücke den linken Bumper, um die Tube zu quetschen. Danach mache ich mir eine Schüssel Müsli, indem ich das Essen in einem ungeschickten Winkel in meine Schale gieße. Später säubere ich Hundehaufen, indem ich den Joystick im Kreis drehe und den Teenager in einen gehwegreinigenden Wirbelwind verwandle. Es ist eine physische Komödie, die an Spiele wie QWOP erinnert.